Kampfsystem

Anders als bei Herkömmlichen P&P Spielen wird nicht auf Runden-Basis gekämpft. Gegner besitzen einen Angriffstimer, der bestimmt, in welcher Geschwindigkeit sie angreifen. Die Spieler können jederzeit ihre Aktionen durchführen, solange sie vom Spielleiter nicht als zeitlich nicht passend (z.B. in 5 Sekunden 10 Mal im Kreis rennen etc.) oder nicht möglich eingestuft werden. Eine Aktion gilt nur als durchgeführt, wenn der Spielleiter sie explizit bestätigt hat, wodurch eine Maschienengewehrartige Angriffswelle unmöglich ist. Die gegebene Zeit sollte also möglichst gut genutzt werden um sich abzusprechen und nicht gleichzeitig auf den armen Spielleiter einzureden, der sich dann entscheiden muss, wem er zuerst zuhört, was er dann vom Intelligenzlevel des Gegners abhängig macht. :P

Das Spielbrett:
Als Spielbretter dienen Legoplatten in unterschiedlichen Größen, auf der denen die Spielerfiguren und die Feinde verteilt werden. Bewegt sich ein Character im Spiel, muss er auch auf dem Brett bewegt werden, sonst ist der Zug nicht gültig. Eine Bewegung gilt erst als abgeschlossen, wenn die Figur wieder fest auf dem Spielbrett platziert ist, ist das nicht der Fall wird (z.B. in Falle eines Angriffes) auf Grundlage der letzten Position des Characters gehandelt.

Außerhalb des Kampfes können sich die Spieler soweit möglich unbegrenzt weit auf dem Brett zurückbewegen, innerhalb eines Kampfes (laufende Angriffe) und in besonderen Situationen ist dies nur nach Ermessen des Spielleiters möglich.

Trefferpunkte (TP):
Standartmäßig besitzt jeder Character 100 TP. Durch bestimmte Klasseneigenschaften, Gegenstände etc. können sie erhöht werden. Regenerieren sich nicht nach einem Kampf.

Schild
Das Tech-Armband versorgt den Spieler mit einem auf Nanotechnologie basierendem Schild, der zusätzlichen Schaden abfangen kann. Das Standardschild bietet einen Schutz im Wert von 50 TP, die bei abgefangen Angriffen verbraucht werden. Nach dem Kampf werden sie vollständig regeneriert.

Fähigkeitenpunkte:
==== Werden für den Gebrauch von Fertigkeiten verbraucht. Regenerieren vollständig NACH dem Kampf oder in der TVG. Jeder Spieler startet mit 10 Fertigkeitenpunkten pro Kampf. Die erste Fähigkeit jedes Characters kostet keine Fähigkeitenpunkte. ====

Gegnerwerte:
Werte, die bei den meisten Gegnern festgelegt sind und über das Kampfverhalten bestimmen.

Name: Selbsterklärend

Intelligenzklasse (IK)

Anzahl der kritischen Trefferpunkte (KTP): "Lebenspunkte" des Gegners, so oft muss er kritisch getroffen werden damit er besiegt ist. Kritische Treffer erfolgen durch geschicktes Nutzen der Umgebung oder durch die Ausnutzung der Schwachpunkte eines Gegners.

Schwachpunkt: Hier müssen die Spieler den Gegner angreifen um ihn zu verletzten, die meisten anderen Angriffe werden kaum Wirkung zeigen.

Angriffstärke: So viele TP zieht der Gegner pro Angriff ab. Abhängig vom Würfelergebniss (W6/W10)

Angriffstimer: Zeit, die zwischen den Angriffen des Gegners. Bsp: (10)+30 -> Der Gegner grieft das erste Mal nach 10, die darauffolgenden Male alle 30 Sekunden an.

Verhalten: Jeder Gegner hat andere Verhaltensmuster und Besonderheiten im Kampf, mal vorteilig, mal nachteilig

Vorraussetzung für einen kritischen Treffer: Ist ein Gegner überall geschützt außer am Bauch, ist also die Vorraussetzung für einen KT dass der Bauch freiliegt und angreifbar ist.